Для ввода данных необходимо войти в раздел "Киберпрогноз. Кубок Архимеда" блока "Командные турниры".
Он расположен в левом фрейме. Находясь в проекте "Киберпрогноз. Кубок Архимеда",
в левом фрейме выбираете ссылку "Заявка команды".
В правом фрейме появляется окно авторизации.
После прохождения авторизации появляется ссылка, позволяющая ввести
сведения о команде. В этой форме обязательные поля помечены звездочками.
После создания записи для команды появляется возможность редактирования
сведений о команде (при необходимости), изменения жеребьевочного числа и
ввода участников команды.
В настоящий момент не предусмотрена автоматическая загрузка файла с
эмблемой. Поэтому вводите в форму имя файла, а сам файл с эмблемой
отправляйте организаторам в виде вложения в письмо.
Алгоритм регистрации на турнире игроков в команде:
По итогам заявочной компании в составе команды должно находиться 6 виртуальных игроков.
Заполняя заявку команды, тренер/капитан выбирает игроков из предлагаемых списков лицензированных игроков. Один из этих списков - игроки, которые уже выступали за команду ранее.
Выбрав игрока, тренер заполняет у него поля "номер игрока" и "имя на футболке". Фантазия на тему "имя на футболке" приветствуется.
Система позволяет ввести не более 6 игроков. Введенные ранее игроки
могут быть удалены.
Редактирование состава команды возможно в заявочный период и до подачи счетов и стартового состава на первый тур.
5. Параметры соревнования. Расписание.
66 команд: CyberCavalry, Сигулда, Virtual_Amber, FK "BAKU", Александр, Arhimed,
Киборг_Dinamo-Mn, Белорусочка, Ivolga, Wuhan Viruses, ЧЕСТЬ, Werder Cyber, DeadWood,
MacSorryzelli, СНАЙПЕР_СССР 1982, Желтоморец, Mobil, АС_ТОРПЕДО, Странное везение,
Юпитер, MAGIA, Титулованные особы, «Эврика!», Кибер_BROKER, Ипатовка, Кибер_kings,
The Legends, Orel Cyber Style, MiND, Кибер_Зен-а, Evil Inside, Атланты, Steel,
FC Nizhny Novgorod, LADA, Марчанский, Juventus, Fartoviki, Surveyors, Lawyer,
Профессура, Кибер_Гончие Псы, Digor, Matil`da, Great Smr, Парус, Dastan, Зенит2003,
Зенит2000, Zenit 69, Зенит 87, Distorsia, 777, Renault, MetallistKharkovFan, Чемпион,
Черноморец чемпион, cyxoV., Sankt Pauli Cyber, faustteam, Геолог-80, grionik_team,
Sviblovo, оле-оле, VictorM, Волга.
11 групп (A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K) по 6 команд в каждой.
Сетка плей офф.
В 1/16 финала выходят все 1-е места групп, все 2-е места групп
и десять лучших (очки, разница, пункты, регистрация в турнире) команд, занявших 3-е место в группе.
1 / 16 финала
1 A1 - J3
2 B1 - I3
3 C1 - F3
4 G2 - H2
5 D1 - H3
6 E1 - G3
7 F1 - K2
8 I2 - J2
9 G1 - E3
10 H1 - D3
11 A2 - B2
12 I1 - C3
13 J1 - B3
14 K1 - A3
15 C2 - D2
16 E2 - F2
Примечание: Если К3 выходит в плей-офф, то он в сетке заменяет худшего из третьих, кроме если худший А3.
Если Худший A3 Тогда К3 в 2 пару вместо I3, а I3 в 14 пару вместо А3
1 / 8 финала
17 Победитель матча 1 - Победитель матча 2
18 Победитель матча 3 - Победитель матча 4
19 Победитель матча 5 - Победитель матча 6
20 Победитель матча 7 - Победитель матча 8
21 Победитель матча 9 - Победитель матча 10
22 Победитель матча 11 - Победитель матча 12
23 Победитель матча 13 - Победитель матча 14
24 Победитель матча 15 - Победитель матча 16
1 / 4 финала
25 Победитель матча 17 - Победитель матча 18
26 Победитель матча 19 - Победитель матча 20
27 Победитель матча 21 - Победитель матча 22
28 Победитель матча 23 - Победитель матча 24
Полуфинал
29 Победитель матча 25 - Победитель матча 26
30 Победитель матча 27 - Победитель матча 28
Финал
31 Победитель матча 29 - Победитель матча 23
==========================================================================================
Параметры соревнования:
-правило турниров Гран-При: "Матч состоится в любую погоду". Футболпрогноз матч
будет считаться сыгранным, если сыгран хотя бы один футбольный матч из программы
1-го и 2-го игрового дня.
-игра на счета. Линия состоит из 6 счетов. В матче 4 линии, 2 замены;
-стартовые линии у команды должны быть уникальными;
-игрок не может давать более 4-х одинаковых счетов на линии;
-лимиты на уникальные линии и счета действительны при первом дедлайне
(подача счетов и расстановка по линиям). В дальнейшем (дедлайны замен)
ограничений на одинаковые линии и счета нет;
-время на турнире ведётся по часам Спасской башни московского Кремля (мск).
Примечание:
-счета 1:0 и 0:1, 2:0 и 0:2, 2:1 и 1:2 и т.д. считаются одинаковыми.
6. Освещение турнира. Награждение лауреатов
Призовой фонд турнира 4000 руб. Победитель Кубка Архимеда получит приз 2000 р., финалист 1000 р., полуфиналисты по 500 р.
Результаты турнира учитываются в Гран-При.
7. Игровые туры. Игровое время тура.
Программа каждого игрового тура включает 6 матчей, проходящих в течение ограниченного
промежутка времени (как правило, не более 3-5 дней). Игровой период тура включает две даты -
дата (день) начала тура и дата (день) окончания тура. Именно в игровой период тура учитываются результаты матчей тура.
Игровое время тура может быть изменено не позднее, чем за 24 часа до стартового дедлайна.
8.Линии. Дедлайны.Замены.Трибуны.
Каждый игровой тур состоит из игровых дней. Игровой день - день, когда играется матч/матчи из программки тура. Каждый игровой день тура
14:00 (14:00 - "базовое время" - может быть для тура/туров изменено. Далее используется для примера.) - дедлайн. Дедлайн - срок окончания
определённого действия, разрешённого до истечения дедлайна. Первый дедлайн тура - 14:00 дня самого раннего матча тура. Первый дедлайн - срок
окончания приёма счетов на тур от тренеров, и срок опубликования протоколов матчей. Последующие дедлайны - это сроки замен в
сборных, которые могут проводить тренеры.
Трибуны открываются для болельщиков за 24 часа до начала матча.
Итак, начиная с 14:00 первого игрового дня (или по-другому первого дедлайна), тренеры могут проводить замены. Игра между сборными ведётся
на четырех линиях (досках). Линия - это 6 прогнозов. Если ранее линия состояла из счетов одного игрока, то с введением замен линия может
состоять из счетов одного, двух, или трёх игроков. Последний случай означает, что тренер реализовал возможность двух замен на одной
линии, и тур состоял минимум из трех игровых дней. Замена игрока на линии происходит по правилу "оставшихся матчей". Выходящий на замену
игрок заменяет в линии счета оставшихся матчей.
Всего тренеру в матче разрешено проводить не более 2-х (двух) замен. Заменённый игрок не может больше выйти на поле.
9. Счета. Подача прогнозов тренерами. Возможность замен.
Прогнозируется счёт матча. За угаданный счёт ("точный счёт") игрок получает 2 очка, за угаданный исход 1 очко. Система *2-1*.
Пример. Матч Англия-Германия закончился со счётом 2:2. Игрок A дал 1:0 и получил 0 очков за матч. Игрок B дал 1:1 и получил 1 очко за матч.
Игрок C дал 2:2 и получил 2 очка за матч.
Тренер собирает счета игроков своей команды. Счета, данные игроком, не подлежат изменению тренером команды. Далее,
тренер, используя выданные ему данные для авторизации, вводит полученные от игроков своей сборной счета в соответствующей форме
на сайте Клуба и расставляет своих игроков по четырем линиям. После истечения времени первого дедлайна приём счетов на тур
прекращается, счета фиксируются и становятся открытыми для просмотра.Также открывается возможность проведения замен.
По истечению первого дедлайна становятся доступны протоколы матчей.
10. Протокол матча.
По истечению первого дедлайна тура в расписании матчей тура активируется ссылка на протокол (ссылка называется "протокол") матчей тура.
В протоколе отображаются:
-программка матчей тура;
-статистика матча: счета на линиях, исходы, голы и др.;
-статистика по игрокам: линия/запас, исходы, точные, голы и др.
В протоколе доступна машина перемещения, пользуясь которой можно побывать на стадионах, где проходят матчи тура.
В соответствии с дедлайнами в протоколе отображается только информация, разрешённая текущему дедлайну. Так по истечению первого дедлайна
и до истечения второго дедлайна тренер может проводить замены. Однако эта информация будет отображена в протоколе только по истечению второго дедлайна.
11. Правила ограничений.
При записи счетов игроков команды система не пропустит линию с одинаковыми счетами от 5 и выше.
При подаче стартового состава команды на игру система не пропустит две и более одинаковых линии. В процессе игры (во второй и последующие игровые дни) это ограничение снимается.
Автоголы
С сезона 2009-2010 введён новый игровой элемент - автогол. Согласно
математической модели корреляции счетов
у команды рассчитывается величина корреляции в каждый дедлайн матча. Согласно этой рассчитанной величине из таблицы "Диапазон корреляции счетов - количество автоголов"
команде начисляются автоголы. Подробнее о новом игровом элементе.
Правило отражения автоголов в итоговом результате следующее. В каждый игровой день тура (в дедлайн) система рассчитывает количество автоголов, и в итоговый результат - на табло -
записывается максимум из этого рассчитанного в каждый дедлайн тура количества автоголов (калькулятор для расчета корреляции).
Столбец "Цвет" отражает цвет фона, которым будут представлены результаты команд в сводной таблице корреляции счетов.
"Диапазон корреляции счетов - количество автоголов":