Киберпрогноз. II Кубок Архимеда

Регламент

1. Общие положения.
Индивидуально-командное соревнование на основе игры в командный футбол-прогноз. Правила соответствуют правилам игры командного футбол-прогноза. Тренер/капитан команды получает в полное распоряжение ресурс - виртуальных игроков своей команды. Тренер/капитан ставит счета виртуальным игрокам, определяет стартовый состав и проводит замены в ходе матча.

2. Состав участников.
Состав участников и составы команд опубликованы в разделе "Составы команд".

3. Прогноз-структура турнира.
Структура турнира.
В прогноз-программку тура входит 5 матчей. Базовый турнир для прогноз-программок
-чемпионат России;
-чемпионат Англии;
-чемпионат Италии;
-чемпионат Испании;
-чемпионат Франции;
-чемпионат Германии;
-чемпионат Португалии;
-чемпионат Голландии;
-чемпионат Шотландии;
-чемпионат Бельгии;
-чемпионат Украины;
-Лига Чемпионов;
-Лига Европы;
-Лига наций.
Программка матчей тура (и игровой период тура) может быть изменена организаторами не позднее, чем за 3 дня до старта тура. Игровой период тура - дата первого матча и дата заключительного матча тура - фиксируется за 1 день до старта тура. Даты матчей тура прогноз-программки корректируются в зависимости от переноса матчей. Все перенесённые матчи, непопавшие в объявленный период игрового тура, а также несостоявшиеся матчи исключаются из расчётов результатов тура. Результаты матчей учитываются в основное время.
Правило турниров Гран-При: "Матч состоится в любую погоду". Футболпрогноз матч будет считаться сыгранным, если сыгран хотя бы один футбольный матч из программы 1-го игрового дня.

4. Заявка на турнир. Единая база команд и игроков.
Алгоритм регистрации команды в турнире:
Для ввода данных необходимо войти в раздел "Киберпрогноз. Кубок Архимеда" блока "Командные турниры". Он расположен в левом фрейме. Находясь в проекте "Киберпрогноз. Кубок Архимеда", в левом фрейме выбираете ссылку "Заявка команды". В правом фрейме появляется окно авторизации. После прохождения авторизации появляется ссылка, позволяющая ввести сведения о команде. В этой форме обязательные поля помечены звездочками. После создания записи для команды появляется возможность редактирования сведений о команде (при необходимости), изменения жеребьевочного числа и ввода участников команды.
В настоящий момент не предусмотрена автоматическая загрузка файла с эмблемой. Поэтому вводите в форму имя файла, а сам файл с эмблемой отправляйте организаторам в виде вложения в письмо.

Алгоритм регистрации на турнире игроков в команде:
По итогам заявочной компании в составе команды должно находиться 6 виртуальных игроков.
Заполняя заявку команды, тренер/капитан выбирает игроков из предлагаемых списков лицензированных игроков. Один из этих списков - игроки, которые уже выступали за команду ранее. Выбрав игрока, тренер заполняет у него поля "номер игрока" и "имя на футболке". Фантазия на тему "имя на футболке" приветствуется.
Система позволяет ввести не более 6 игроков. Введенные ранее игроки могут быть удалены. Редактирование состава команды возможно в заявочный период и до подачи счетов и стартового состава на первый тур.
5. Параметры соревнования. Расписание.
66 команд:  CyberCavalry,   Сигулда,   Virtual_Amber,   FK "BAKU",   Александр,   Arhimed,   
Киборг_Dinamo-Mn,   Белорусочка,   Ivolga,   Wuhan Viruses,   ЧЕСТЬ,   Werder Cyber,   DeadWood,   
MacSorryzelli,   СНАЙПЕР_СССР 1982,   Желтоморец,   Mobil,   АС_ТОРПЕДО,   Странное везение,   
Юпитер,   MAGIA,   Титулованные особы,   «Эврика!»,   Кибер_BROKER,   Ипатовка,   Кибер_kings,   
The Legends,   Orel Cyber Style,   MiND,   Кибер_Зен-а,   Evil Inside,   Атланты,   Steel,   
FC Nizhny Novgorod,   LADA,   Марчанский,   Juventus,   Fartoviki,   Surveyors,   Lawyer,   
Профессура,   Кибер_Гончие Псы,   Digor,   Matil`da,   Great Smr,   Парус,   Dastan,   Зенит2003,   
Зенит2000,   Zenit 69,   Зенит 87,   Distorsia,   777,   Renault,   MetallistKharkovFan,   Чемпион,   
Черноморец чемпион,   cyxoV.,   Sankt Pauli Cyber,   faustteam,   Геолог-80,   grionik_team,   
Sviblovo,   оле-оле,   VictorM,   Волга.

11 групп (A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K) по 6 команд в каждой. 

    Сетка плей офф.
В 1/16 финала выходят все 1-е места групп, все 2-е места групп 
и десять лучших (очки, разница, пункты, регистрация в турнире) команд, занявших 3-е место в группе.


 	1 / 16 финала	 	 
1	A1	-	J3
2	B1	-	I3
3	C1	-	F3
4	G2	-	H2
5	D1	-	H3
6	E1	-	G3
7	F1	-	K2
8	I2	-	J2
9	G1	-	E3
10	H1	-	D3
11	A2	-	B2
12	I1	-	C3
13	J1	-	B3
14	K1	-	A3
15	C2	-	D2
16	E2	-	F2
Примечание: Если К3 выходит в плей-офф, то он в сетке заменяет худшего из третьих, кроме  если худший А3.
Если Худший A3 Тогда  К3 в 2 пару вместо I3, а I3 в 14 пару вместо А3

 	1 / 8 финала	 	 
17	Победитель матча 1	-	Победитель матча 2
18	Победитель матча 3	-	Победитель матча 4
19	Победитель матча 5	-	Победитель матча 6
20	Победитель матча 7	-	Победитель матча 8
21	Победитель матча 9	-	Победитель матча 10
22	Победитель матча 11	-	Победитель матча 12
23	Победитель матча 13	-	Победитель матча 14
24	Победитель матча 15	-	Победитель матча 16
 	 	 	 
 	1 / 4 финала	 	 
25	Победитель матча 17	-	Победитель матча 18
26	Победитель матча 19	-	Победитель матча 20
27	Победитель матча 21	-	Победитель матча 22
28	Победитель матча 23	-	Победитель матча 24
 	 	 	 
 	Полуфинал	 	 
29	Победитель матча 25	-	Победитель матча 26
30	Победитель матча 27	-	Победитель матча 28
 	 	 	 
 	Финал	 	 
31	Победитель матча 29	-	Победитель матча 23
==========================================================================================


Параметры соревнования:

-правило турниров Гран-При:  "Матч состоится в любую погоду". Футболпрогноз матч
 будет считаться сыгранным, если сыгран хотя бы один футбольный матч из программы
 1-го и 2-го игрового дня.
-игра на счета. Линия состоит из 6 счетов. В матче 4 линии, 2 замены;
-стартовые линии у команды должны быть уникальными;
-игрок не может давать более 4-х одинаковых счетов на линии;
-лимиты на уникальные линии и счета действительны при первом дедлайне
 (подача счетов и расстановка по линиям). В дальнейшем (дедлайны замен)
 ограничений на одинаковые линии и счета нет;
-время на турнире ведётся по часам Спасской башни московского Кремля (мск).

Примечание:
-счета 1:0 и 0:1, 2:0 и 0:2, 2:1 и 1:2 и т.д. считаются одинаковыми.
6. Освещение турнира. Награждение лауреатов
Призовой фонд турнира 4000 руб. Победитель Кубка Архимеда получит приз 2000 р., финалист 1000 р., полуфиналисты по 500 р.
Результаты турнира учитываются в Гран-При.

7. Игровые туры. Игровое время тура.
Программа каждого игрового тура включает 6 матчей, проходящих в течение ограниченного промежутка времени (как правило, не более 3-5 дней). Игровой период тура включает две даты - дата (день) начала тура и дата (день) окончания тура. Именно в игровой период тура учитываются результаты матчей тура. Игровое время тура может быть изменено не позднее, чем за 24 часа до стартового дедлайна.

8.Линии. Дедлайны.Замены.Трибуны.
Каждый игровой тур состоит из игровых дней. Игровой день - день, когда играется матч/матчи из программки тура. Каждый игровой день тура 14:00 (14:00 - "базовое время" - может быть для тура/туров изменено. Далее используется для примера.) - дедлайн. Дедлайн - срок окончания определённого действия, разрешённого до истечения дедлайна. Первый дедлайн тура - 14:00 дня самого раннего матча тура. Первый дедлайн - срок окончания приёма счетов на тур от тренеров, и срок опубликования протоколов матчей. Последующие дедлайны - это сроки замен в сборных, которые могут проводить тренеры.
Трибуны открываются для болельщиков за 24 часа до начала матча.

Итак, начиная с 14:00 первого игрового дня (или по-другому первого дедлайна), тренеры могут проводить замены. Игра между сборными ведётся на четырех линиях (досках). Линия - это 6 прогнозов. Если ранее линия состояла из счетов одного игрока, то с введением замен линия может состоять из счетов одного, двух, или трёх игроков. Последний случай означает, что тренер реализовал возможность двух замен на одной линии, и тур состоял минимум из трех игровых дней. Замена игрока на линии происходит по правилу "оставшихся матчей". Выходящий на замену игрок заменяет в линии счета оставшихся матчей.
Всего тренеру в матче разрешено проводить не более 2-х (двух) замен. Заменённый игрок не может больше выйти на поле.

9. Счета. Подача прогнозов тренерами. Возможность замен.
Прогнозируется счёт матча. За угаданный счёт ("точный счёт") игрок получает 2 очка, за угаданный исход 1 очко. Система *2-1*. Пример. Матч Англия-Германия закончился со счётом 2:2. Игрок A дал 1:0 и получил 0 очков за матч. Игрок B дал 1:1 и получил 1 очко за матч. Игрок C дал 2:2 и получил 2 очка за матч.
Тренер собирает счета игроков своей команды. Счета, данные игроком, не подлежат изменению тренером команды. Далее, тренер, используя выданные ему данные для авторизации, вводит полученные от игроков своей сборной счета в соответствующей форме на сайте Клуба и расставляет своих игроков по четырем линиям. После истечения времени первого дедлайна приём счетов на тур прекращается, счета фиксируются и становятся открытыми для просмотра.Также открывается возможность проведения замен. По истечению первого дедлайна становятся доступны протоколы матчей.

10. Протокол матча.
По истечению первого дедлайна тура в расписании матчей тура активируется ссылка на протокол (ссылка называется "протокол") матчей тура. В протоколе отображаются:

-программка матчей тура;
-статистика матча: счета на линиях, исходы, голы и др.;
-статистика по игрокам: линия/запас, исходы, точные, голы и др.

В протоколе доступна машина перемещения, пользуясь которой можно побывать на стадионах, где проходят матчи тура.

В соответствии с дедлайнами в протоколе отображается только информация, разрешённая текущему дедлайну. Так по истечению первого дедлайна и до истечения второго дедлайна тренер может проводить замены. Однако эта информация будет отображена в протоколе только по истечению второго дедлайна.

11. Правила ограничений.
При записи счетов игроков команды система не пропустит линию с одинаковыми счетами от 5 и выше.
При подаче стартового состава команды на игру система не пропустит две и более одинаковых линии. В процессе игры (во второй и последующие игровые дни) это ограничение снимается.

Автоголы

С сезона 2009-2010 введён новый игровой элемент - автогол. Согласно математической модели корреляции счетов у команды рассчитывается величина корреляции в каждый дедлайн матча. Согласно этой рассчитанной величине из таблицы "Диапазон корреляции счетов - количество автоголов" команде начисляются автоголы. Подробнее о новом игровом элементе. Правило отражения автоголов в итоговом результате следующее. В каждый игровой день тура (в дедлайн) система рассчитывает количество автоголов, и в итоговый результат - на табло - записывается максимум из этого рассчитанного в каждый дедлайн тура количества автоголов (калькулятор для расчета корреляции).
Столбец "Цвет" отражает цвет фона, которым будут представлены результаты команд в сводной таблице корреляции счетов.
"Диапазон корреляции счетов - количество автоголов":
Диапазон Автоголы Цвет
0%<= уровень корреляции < 60% 0  
60%<= уровень корреляции < 70% 1  
70%<= уровень корреляции < 80% 2  
80%<= уровень корреляции < 90% 3  
90%<= уровень корреляции <= 100% 4  

12. Формирование результатов и определение победителей.
Результат матча между командами складывается из результатов отдельных микроматчей между игроками (линии или предыдущее - "доски").
Матч команды A с командой B состоит из четырех поединков, в которых, согласно порядковым номерам, встречаются друг с другом игроки команд-соперниц. Если перевес по числу набранных очков (пунктов) в микроматче составляет: от 1 до 2, то игрок, добившийся перевеса, забивает в ворота команды соперника 1 гол; от 3 до 4, то игрок, добившийся перевеса, забивает в ворота команды соперника 2 гола; от 5 до 6, то игрок, добившийся перевеса, забивает в ворота команды соперника 3 гола; от 7 до 8, то игрок, добившийся перевеса, забивает в ворота команды соперника 4 гола; от 9 до 10, то игрок, добившийся перевеса, забивает в ворота команды соперника 5 голов; от 11 и более, то игрок, добившийся перевеса, забивает в ворота команды соперника 6 голов. Голы, забитые на всех четырех линиях, суммируются. Соотношение суммы голов противоборствующих команд определяет исход матча.

Пример.

Команда А состоит из игроков А01, А02, А03, А04.
Команда В состоит из игроков B01, B02, B03, B04.
Зафиксированные результаты на досках:
A01 B01 8:3 (голы 3:0, так как перевес в 5 очков);
A02 B02 6:6 (голы 0:0);
A03 B03 5:1 (голы 2:0);

A04 B04 3:7 (голы 0:2, так как перевес в 4 очка);
Итоговый (общий) счёт встречи - сумма забитых голов в поединках, из которых состоит встреча.
Так, общий счёт встречи команды A и команды B 5:2. Команда А забила три гола на первой и два на третьей доске, команда B забила два гола на четвертой доске. Команда А получила за победу 3 очка, команда В очков не получила.

Учет по набранным пунктам: Команда А набрала 22 очка/пункта (игрок А02 набрал 6 очков/пунктов), Команда В - 17. Итог по набранным очкам 22-17 в пользу Команды А. Примечания.
В случае неявки на игру команде засчитывается техническое поражение 0:3. Её сопернику присуждается техническая победа 3:0.
Результаты запасных игроков учитываются только в личном зачете.

13. Определение победителя в кубковом противостоянии.
На стадии Плей-офф, в случае ничейного счета, сравниваются набранные в матче пункты. Команда, набравшая больше пунктов, становится победителем матча. В случае равенства этого показателя победитель определяется по пенальти.

Пенальти.
Игроки Команд А и В, находящиеся на поле на момент завершения матча, получают порядковый номер от 1 до 3 согласно набранных ими пунктов за матч и отсортированный в порядке убывания. 1 номер у того, кто набрал больше всех пунктов, 3 номер у того, кто набрал меньше всего пунктов. При равенстве набранных пунктов сортируются по номеру линии в порядке возрастания.
1 пара: 1 номер команды А - 1 номер команды В. Гол забил тот, у кого больше пунктов.
2 пара. 2 номер команды А - 2 номер команды В.
3 пара. 3 номер команды А - 3 номер команды В.
После этого подводится итог серии. Кто выиграл, тот считается победителем.
В случае ничейного исхода основной серии пробивает 4 пара.
Если победителя определить не удалось, то пенальти бьют лучшие из тех, кого на поле на финальный свисток не было.
Потом вторые и так до тех пор, пока не выявится победитель или у одной из команд не закончатся игроки.

Если победителя выявить не удалось, то берутся счета по линиям, начиная с первой. Если на первой линии есть победитель, то команда победителя на этой линии и побеждает в матче. Если на первой линии ничья, то рассматривается вторая линия. И т.д. до четвертой линии. В случае, если на всех линиях зафиксирована ничья, то победителем в матче становится команда, имеющая более высокое место в Рейтинг-Листе Гран-При.

14. Взаимодействие с организаторами турнира.
Адреса взаимодействия с организаторами:
gran-pri@lisoccer.ru - для связи с организаторами (базовый адрес турнира); запасной адрес: gran-priz@mail.ru;

14. Этика, правила поведения на турнирах Гран-При. Штраф за неявку.
I.
Подавляющее большинство участников турниров Дворца Игр "ТОТО на ПЕСКАХ" соблюдают общепринятые требования этикета и не нуждаются в напоминании данных Правил.

Нарушение этикета.
Недопустимые действия включают в себя:
-spamming (незапрашиваемая реклама; рекламная информация, не соответствующей теме в конференции);
-trolling (посылка некорректного сообщения в конференцию для разжигания спора).

Все дискуссии на ресурсе организатора модерируются. Не стоит материться, хамить, оскорблять других участников общения, переходить на личности - эти посты будут удаляться, а их авторы будут заблокированы. На ресурсе организатора поддерживается "скрытая авторизация". Необходимо помнить, что реклама, флуд и спам также приведут к блокировке вашего общения. Если вы столкнулись с хамством и оскорблениями участников общения, сообщите об этом на адрес gran-pri@lisoccer.ru.

II.
Спортивные соревнования подразумевают обязательные правила поведения для участников соревнований:
-перед началом матчей на стадионах звучат приветствия играющих команд друг другу;
-после окончания матчей на стадионах звучат слова благодарности команд друг другу за игру;
-после окончания матчей тура в Пресс-центре руководители команд дают послематчевые пресс-конференции и отвечают на все вопросы журналистов.
Каждая команда должна неукоснительно выполнять правила спортивных соревнований.

Без разрешения организаторов на турнирах Гран-При запрещена любая реклама, будь то реклама футболпрогноз, букмекерского или иного ресурса.

III.
Участники спортивных соревнований Гран-При несут ответственность за свои действия на турнире. В случае нарушения правил поведения командой на спортивных соревнованиях, организаторы делают команде замечание. В случае, если нарушение повторяется, то это может служить основанием для прекращения участия команды на данном турнире и турнирах Гран-При.

15. Организационный комитет турнира. Форс-мажор, претензии, апелляции и решения.
Все участники соревнования своим участием подтвердили согласие с Регламентом проведения соревнования и необходимостью его неукоснительного выполнения. Организационный комитет турнира несёт всю ответственность по обеспечению жизнедеятельности турнира. Форс-мажор в виде "отключения электричества" - неработающий сервер хостпровайдера Информ-Футбола - не является прямой ответственностью организаторов Гран-При. За работу сервера, за предоставленные хост-услуги организаторы платят деньги, таким образом передавая отвественность за бесперебойную работу на администрацию хост-провайдера (http://allgn.ru/). При наступлении такого форс-мажора организаторы обязаны известить соответствующие службы и контролировать ситуацию.
Все претензии, апелляции принимаются не позднее 24 часов следующего дня после подведения итогов тура. Все спорные ситуации оперативно рассматриваются организационным комитетом турнира. Решение вопросов, связанных с ситуациями, не предусмотренными или не полностью рассмотренными в регламенте, а также вопросов, связанных с ситуациями, которые порождают неработоспособность системы, сбои в системе, находятся в полной компетенции организаторов.
Организаторы турнира могут вносить изменения в Регламент: в случае обнаружения в нём опечаток, ошибок; в случае выявления неоднозначно трактуемых ситуаций; в иных случаях, требующих такого решения.

Решения организаторов обязательны к исполнению всеми участниками турнира.

При использовании идеи командной игры с заменами и корреляцией ссылка на КФК "ТОТО на ПЕСКАХ" (lisoccer.ru) обязательна
© "ТОТО на ПЕСКАХ" 1998(1980) - 2020