. Итоги разминки: 1.MAGIA 2.ФК Мариуполь 3.Саяны 4.Брюг 5.Киберик 6.Виллем II 7.Александр 8.CorkyClub 9.Juventus 10.CyberCavalry 11.Макинтош 12.Knockout 13.Surveyors 14.Лайма 15.Virtual_Amber 16.AкчаБир Сетка турнира: киберкоманда_1 киберкоманда_2 киберкоманда_3 киберкоманда_4 киберкоманда_5 киберкоманда_6 киберкоманда_7 киберкоманда_8 киберкоманда_9 киберкоманда_10 киберкоманда_11 киберкоманда_12 киберкоманда_13 киберкоманда_14 киберкоманда_15 киберкоманда_16 1 / 8 финала матч_1 киберкоманда_1 - киберкоманда_16 матч_2 киберкоманда_8 - киберкоманда_9 матч_3 киберкоманда_4 - киберкоманда_13 матч_4 киберкоманда_5 - киберкоманда_12 матч_5 киберкоманда_3 - киберкоманда_14 матч_6 киберкоманда_6 - киберкоманда_11 матч_7 киберкоманда_2 - киберкоманда_15 матч_8 киберкоманда_7 - киберкоманда_10 1 / 4 финала матч_9 побед.матч_1 - побед.матч_2 матч_10 побед.матч_3 - побед.матч_4 матч_11 побед.матч_5 - побед.матч_6 матч_12 побед.матч_7 - побед.матч_8 1 / 2 финала матч_13 побед.матч_9 - побед.матч_10 матч_14 побед.матч_11 - побед.матч_12 за 3 место матч_15 проигр.матч_13 - проигр.матч_14 Ф и н а л матч_14 побед.матч_13 - побед.матч_14 Параметры соревнования: -правило турниров Гран-При: "Матч состоится в любую погоду". Футболпрогноз матч будет считаться сыгранным, если сыгран хотя бы один футбольный матч из программы 1-го игрового дня. -игра на счета. Линия состоит из 5 счетов. В матче 4 линии, 2 замены; -стартовые линии у команды должны быть уникальными; -игрок не может давать более 4-х одинаковых счетов; -лимиты на уникальные линии и счета действительны при первом дедлайне (подача счетов и расстановка по линиям). В дальнейшем (дедлайны замен) ограничений на одинаковые линии и счета нет; -битва состоит из двух матчей; -время на турнире ведётся по часам Спасской башни московского Кремля (мск). Примечание: -счета 1:0 и 0:1, 2:0 и 0:2, 2:1 и 1:2 и т.д. считаются одинаковыми.6. Освещение турнира. Награждение лауреатов
Диапазон | Автоголы | Цвет | ||
---|---|---|---|---|
0% | <= уровень корреляции < | 60% | 0 | |
60% | <= уровень корреляции < | 70% | 1 | |
70% | <= уровень корреляции < | 80% | 2 | |
80% | <= уровень корреляции < | 200% | 3 |
В ЖЧ (Жеребьёвочные Числа) - алгоритме применена идея детской считалки. Помните как в детстве мы определяли кому водить? "На золотом крыльце сидели царь, царевич, король, королевич..." Или все участники игры три раза трясли кулаками и затем показывали на пальцах число? Примерно тоже самое будем делать и мы. Каждый капитан команды перед стартом турнира указывает жеребьёвочное число (название ЖЧ-алгоритм именно от Жеребьёвочное Число). Диапазон жеребьёвочного числа от 1 до 10. Считалка стартует с первой в регистрационном реестре команды и далее вниз по списку. Пример ЖЧ-алгоритма на трёх командах A, B, C, которые зарегистрировались именно в таком порядке A, B и затем C. Капитаны команд прислали следующие ЖЧ: A - 3, B - 1, C - 2. Сумма для первого прохода 3+1+2 = 6. Направление обхода A -> B -> C. >(1)>A>(2)>B>(3)>C>(4)>A>(5)>B>(6)>C>. Считалка кончилась на команде C. Команда C получает наивысший приоритет среди всех команд при равенстве всех показателей в турнирной таблице. Сумма для второго прохода (без команды C) 3+1+0 =4. Направление обхода A -> B. Начинаем с команды A - следующей после выбывшей из списка команды C. >(1)>A>(2)>B>(3)>A>(4)>B. Считалка кончилась на команде B. Таким образом мы получили такой порядок команд: C->B->A. Замечания. 1)После окончания очередной итерации новая считалка начинается со следующей по порядку команды, после выбывшей.